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zoom RSS Venus Blood -EMPIRE-

<<   作成日時 : 2012/12/27 19:44   >>

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何故今さらかと問われれば、廉価版が出たからだ!

Venus Blood -FRONTIER-
Dual Tail
2012-04-27

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一月くらい前に感想を書いた「Venus Blood FRONTIER-」と同じシリーズで2作ほど前の作品です。
前の作品だけあってUI関係でやや不親切というか未熟というか、まぁようするにそんな感じの部分はあるのだけれど、それでも単純にこちらが劣っているだけかと問われるとそうとも言い切れないのでこちらの感想も書く事に。

「魔族の中で不遇な位置にいる主人公が下克上の為に女神を捕らえてその力を我が物とし、魔族の世界の頂点を目指す」という意味でも、そして「主人公が魔族の典型から外れた思考の持ち主」という意味でもまぁ正直VBFと大差ないのでそういう意味ではシナリオは似通っているというか、まぁ推して知るべし的な。
無論、配役も設定も違う以上まったく異なる物語ではあるわけだけれど方向性のイメージはあんな感じ。

なので自分が問題とするのはゲームパート。

とりあえず内政面はこちらの方が面白い・・・というか、ここからの発展の方が面白そうな感じ。
VBFの方では地形にあった建物を建て替えるくらいの事しか出来なかった内政が、こちらでは制圧した都市に資金を与えて発展させていく事で人口や農業・工業・魔術などのステータスを上げていき、それらのステータスが雇えるユニットの解放条件になっていたり、ユニットのレベルの上限になっていたりするので、ちゃんとシステムとして戦略と直結しているのが良い。
ただまぁ、難を言えば資金を与えて都市を発展させるよりも都市をより多く落とす事で得る内政系ステータスの上昇の方が大きく見えてしまうのが問題か。
それぞれの都市には特色があり、より発展させていくにはより多くの資金が必要になっていくのだから、落とす順番や発展させていく順番などプレイヤーによって千差万別のやりようがあれば面白いのだけれど実際のところ敵兵数の問題で大体の推奨攻略順が決まっていたり、発展よりも制圧で上がる方が実感としては大きいので物足りない。

また「女神を堕とす」というこのシリーズの何よりの売りに直結するコールイベント。
こちらもここからの発展・・・というよりもこれに関しては双方のいいとこ取りだと嬉しい感じか。
より分かりやすかったVBFと戦術スキルの威力に関わる事で戦略とも密接に関わってくるVBE。
これを上手く掛け合わせて次の作品ではコールイベントを設定して欲しい。

あとはユニットの能力値が練度と兵数で決まるというシステム。
簡単に言えば練度×兵数。
練度がステータスの上昇に繋がり、そこに兵数を掛け合わせたものが実際のダメージ等の数値になる、といえばわかりやすいか。
まぁ実際にはそこまで単純でもないのだけれど概ねそんな感じの理解でいいと思う。
練度は戦闘に出すことで上がり、兵数はお金で増やす。
これが中々に現実に適っていて個人的には好印象だった。
まぁ後半に加入するユニットをいちいち最初に兵数の上限UPを繰り返さなければいけないのはさすがに閉口したが。
あれはレベルで表すよりも戦国ランスみたいに補充費と雇用費をユニットごとに設定して1人から自由にプレイヤー側で補充が可能な仕様にした方が良いと思うし、ついでに言えば加入ユニットの兵数を基礎ステータスやら加味した上で全体の平均値などから算出してもらえないものか。
まぁその場合、内政ステータスが一定値を超えると勝手に加入するユニットの扱いをどうにかしないと兵数の平均値がどんどん下がっていく事になるわけだけれど。


逆に種族活性なんかがなくなったのはマイナス。
というか時系列的にはVBEになかったものをVBFで足したわけだが。
あとはユニットの種族や特攻の表示が見当たらないのが困る。
スキルの効果がこちらにはしっかり記載されていたのにはちょっと笑った。
何故VBFでなくしたし。
ソフトハウスキャラ作品なんかはこの手のスキルとかは大体カーソルを合わせると、なんていうか浮き上がってくるというか、あれはなんと言うんだろ?まぁともあれ画面の整理を考えるならそういう仕様にするという手もあると思うし、そこは残してもらいたかったかな。

あとは編成できる師団が4つなのに基本的に必要なのが2師団っていう事。
敵は定期的に1回攻めてくるだけだし、こちらも1度ずつしか攻められないから、最大でも1ターンに2戦闘まで。
だから2師団だけ作っておけばOKっていう。
まぁ師団指揮ってスキルがあれば戦闘中に師団を切り替えられるけどそこまでの価値がないし。
ちょっともったいないすな。
ユニットの総数と結局使う数を考えるとさらに。
そういう意味では随分とVBEからVBFまでに進化してるんだな、とシリーズの次に期待も出来るわけではありますが・・・・。


ちなみにVBFの感想はこっち
http://otakouta.at.webry.info/201211/article_18.html

これ書いた当時はアイテム収集が周回のモチベになると思ってたけどやってみると意外とそんな事はなかったという。
いや、それ自体は面白いんだけれどトレハン高くするしかレア率高いアイテムget出来ないんじゃなんか意味なくね?っつーかね。
さすがに速攻クリアで得られる鉱石で買う方法だと手段と目的が逆になってる感じだし。


というわけでこのシリーズは面白いのは間違いないんだけれどやり込みの意義が自己満足に比重が傾き過ぎているところがちょっともったいないかな。
シナリオやイベント・エンディングの回収ってのもあるにはあるんだけれど、例えば戦国ランス辺りと比べちゃうと2周目3周目のモチベは多分下がるんですよね。
というのもシナリオの分岐は終盤からだし、イベントはじっくりと1周目をプレイすれば8割以上網羅できるし、おまけに2周目にユニット系を引き継いでしまうと序盤は駆け引きも何もあったもんじゃない無双が可能になるので作業感が高まるっていうね。
まぁその辺、戦国ランスは神過ぎたと思ってるけど。
高難易度モードに隠しユニットの解放、それにVBFなら装備品収集もかな?
ロウ・カオスでそれぞれエンディングを迎えたらもう周回の意義が基本的にはそこに集約されますからね。
それでいいっちゃいいんでしょうけど、シナリオやイベント、さらに引継ぎのバランスとかを周回プレイのモチベに継ぎ足せたら・・・・なんて欲張りな事をちょっくら考えてしまいます。

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