BUNNYBLACK3 感想その1

現在中盤くらい?

BUNNYBLACK3
ソフトハウスキャラ
2013-06-21

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とりあえず今55ターンで抵抗勢力を8つほど落としたところ。
たぶん中盤くらい?
ここまでで一番苦労したのは炎山洞かな。
8割踏破でようやく地図が見られる仕様に変更したのはいいんだけれど歩いたところしかカウントされないから地図見るためにはとにかく歩け歩け歩け!という。
そして炎山洞は罠満載。
テレポで飛ばされて、地図が見られないからどのフロアか分からず、そして虎の子のSGによる帰還も格減少床で使用不可になるという。
ある程度地図を見られるようになるまではマジしんどかったわー。
まぁおかげでレベルが上がりまくって途中から戦闘が楽になったのですけど、今度は緊張感がなくなって作業感が強くなって、それはそれで面倒くさくてたまらないっていう話な訳ですが。


ここまでの感想としては、まぁある意味予想通りな中途半端な感じと手間に対するストレスが与える作業感とで、「最近のキャラっぽ作品だなぁ」というのと、悪い意味でのBBシリーズらしさというか。
まぁ悪いとまでは言わないけれどとてもではないけれど褒められる出来じゃないよなぁ、という。

なんつーかとりあえず面倒くさい。
無駄に手間がかかるし削れるものを削れていないし、「とりあえず詰め込めるだけ詰め込んでみました」的な感じ?

まずスキルの取得が面倒くさい
ダークス以外は自動で振り分けでいいじゃん。
いちいち全員分管理するのが面倒くさいのよ。
仲間ユニットどんだけいると思ってるのよ?
おまけに自分で管理するといくつかの系統に分けられた同じようなユニットばかりになるし。
「普通のRPGでは倒されるべきモンスターを仲間ユニットに」ってのがBBの最初のコンセプトの一つだったと思うんだけれど、これじゃモンスターを仲間にっつー意義がないのよ。
様々な種族だの、モンスターだの、こっちで好きにいじくれたらそんなもの「記号」以上の意味を持たんやん!
そんなわけでダークス以外の仲間はスキルポイント自動振り分けであるべきだと思うんすよ。

んで戦闘も面倒くさい
序盤も序盤を通り過ぎたらもう自動戦闘で余裕なのよ。
というか自分で行動選択する場合はターン開始前に全ての行動を入力するわけで敵と見方がどんな順番で行動するのかも敵がどんな行動をするのかもわからないなりに行動を選ぶわけなので時たま回復が間に合わないことがあるんだけど自動戦闘だと敵の行動や行動順に合わせて動いてくれるからむしろそっちの方がよくね?みたいな。
まぁ多少おバカで無駄もあるんだけどさ。
そんなわけで自動戦闘ボタンをポチって終了したらリザルト見てってのが凄い面倒くさいわけですよ。

おまけに探索中の敵の出現率が微妙に高めなので探索自体が面倒くさくなるっていう。

もうさ、RPG要素廃して完全に探索そのものを自動にしちゃうか、いっそタワーディフェンスタイプにしてみたいりとかどうなのよ?っていうね。

スキルの確認も面倒くさい!
今回説明書にスキルの説明載っていないんですよね。
ゲームディスクに収録されているHTMLテキストからしか確認できなくて、今までカーソルを合わせればポップアップで説明があったのに今回戦闘に使うスキルしか表示してくれないのな。
これ、地味にちょー面倒くさいんだけど。
ガヴァメント能力大事ヨー?リザーブ能力を上手く使うアルよー?とかヒント言っておいて、それぞれの能力がどんな効能を持つかわかんねーとかどうなのよ?

んでアイテム管理がまた面倒くさい
いや、もうね、アイテムこんないらねーって。
切れる剣だの量産された剣だのとかいう面白みの欠片も無いアイテムはいらんのですよ。
宝石とか売却専用なのに5,6種類あってどうすんのよ。
しかもネーミングは「くすんだ~」だの「最高級の~」だの。
やる気ねーにもほどがあるべ?
無駄に数増やすならせめてフレーバーテキストに凝ってくれよ。
そうすりゃこっちも集める気になるからさ。

っつーか商会のアイテム管理画面が見づらいんだって。

仲間ユニットもそうなのよな。
ベトだけで無駄に4,5種類いるけどそんな需要ねーよ。
っつーか同時に戦闘に出せるのは6人(ダークス含む)で控えに5人っちゅーても格の問題で好きに編成できないやん!
格以前の問題で3,40キャラもいても使わないキャラが半分くらいて・・・無駄に作りすぎなんちゃう?
1・2のセーブデータがあると仲間になるパニバーナとかマリーアリスも、格が10とか8とか。
ダークスの初期は6だか7ですから!
しかも今回は編成した余り分の格の回数だけスペシャルギュンギュスカー使用可能だから必要格の多すぎる仲間ユニットは内政やダークス宮行きですので!

ダークス宮もなぁ。
たぶん内政でソフィヤとのイベントを何回か発生させないと弄れないっぽいんですよね。
30ターン過ぎてもダークス宮のダの字も本編に出てこなくてダークス宮の編成画面も出ないくせに休憩したら「これ、ダークス宮に侵入した冒険者から手に入れました」とか。
いや、本編でダークス宮って言葉まだ出てきてませんから!みたいな。

同じようなところで、いきなりミーアルテと戦闘になって勝利したときもキュリハさんが出てきたんだけどダークスが「ミアルテの妹か?」って、アンタまだそいつの名前知らんやろ!アンタの前でその名前出てきてないやんけ!っつーな。

フラグ管理がおかしいわ。


そんなわけで体験版やった時に感じた不安がそのまま的中しちゃったというか、探索が安定する事で見事に足を引っ張るようになるという。
ストレス溜まりまくりな無駄な手間ばかりかかる仕様というか。
おまけに街づくりの方もなんか能動的というよりも受動的というか、「好きに作る」よりも「状況が作るものを指定している」というか。
住民は住居がなければ増やせず、住民が居ないと施設が稼動しないので最優先で住居を作り、住民が増えれば食料が必須になるので食料自給率UPの為の施設を作り、資材は常にカツカツなので「遊び」の余裕はなく。
そしてあっさりと作れる範囲内に全て建物を作り終え、ようやく資材の自転車営業が終わり探索で資材を貯められたかと思ったらまた住民が飽和状態。
なので作れる範囲が広がったらまた住居→食料自給率UP→そして資材が足りなくなり迷宮に潜り資材の自転車営業が始まるという。

あんま自由度ねーな!
それとも住民をある程度のところであぶれるのも仕方なしと割り切るべきなのか?
もしくは食料は奪ってくるべし!の山賊スタイルで開き直るべきなのか?

それは街づくりSLGとしてはどうなんだろう?と思うわけですけど・・・・。
これ住民と食料はもうちょっと一つの施設辺りの増加率を上げるか、もしくはダンジョン内での取得数を減らしてくれないとバランス悪いよなぁ。

で、ダークス宮の方も施設が難易度に直結してるのがまたなんかしんどいというか。
そっちはそっちでもうちょっと自由にやらせて欲しいっつーか。
あれもこれも連動させて、それが見事に足を引っ張り合っているような印象ですわ。

課題も住民の数は勘定に入らない辺り、完全に山賊スタイル推奨ですよね?これ。


いやぁ、全く褒めてないけどクソつまんねーとか言うほどではないですよ?
そこそこには楽しいです。
まぁエロゲにしては頑張ってるんじゃない?とかそんなレベルですが、別にコンシューマにそこまで面白いものが溢れているわけでもないので、ごくごく平凡なレベルって感じですかねぇ。


体験版の感想
http://otakouta.at.webry.info/201305/article_18.html

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