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zoom RSS 封緘のグラセスタ 体験版感想

<<   作成日時 : 2018/10/20 22:46   >>

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いやぁ、戦闘演出がなんでカードバトルっぽい感じなんだとか、UIが微妙じゃね?とか思うところは多々多々あるんですけど、なんだかんだで体験版は楽しみながらやれたので購入します!

ちなみに特典タペストリーはamazonが好みだったけどいつもどおりげっちゅ屋で予約したぜ!


迷宮なり上がりRPGという事ですが最下層の身分から功績立てて上の身分を目指そう!ってのは「底」の扱いが違うだけで神採りなんかも同じだよね。
迷宮探索自体は戦女神なんかと大体同じ。
一点、マップごとに特定条件達成でなんか特別なアイテムが手に入るようですがそれの使い道に関しては体験版内ではわからなかったので集める必要性がどの程度かはちとわからんですね。


戦闘の方も似たようなものなんだけどチェインバトルっちゅーことで味方が立て続けに行動するとチェインが繋がって攻撃威力が上がったりとか、あとは地形や気象、戦闘状況によって変わったコマンドがちょこちょこあるって所かな?

ああ、それと本作では個別に戦闘不能とかはなくて、全パーティキャラの合計値を全キャラで共有することになります。
当然複数キャラ対象の攻撃なんかされればその分まとめてHPが減ったりもするのでフォーメーションなども重要になってきますかね。
特別な効果を発揮する「陣形」とかもあったりするんでしょうか?

あとTP撤廃で基本攻撃以外は使用回数が設定されている形になります。



この作品独自というと個人的にはアイテムのやりくり部分が一番大きなものとして挙げられるんじゃないかと思います。
ユニットごとに持てるアイテムの上限が決まっていて、その合計値内で回復アイテムも装備品も、持ち込んだ分も拾った分も全部まとめてやりくりする必要があるって感じです。
不思議のダンジョン系列とかそんな感じでしたっけ?
で、結構この数は序盤はわりとシビアです。

おまけに拾ったアイテムは全て一度ギルドに買い上げられて、それを自分のものにするためには買い戻す必要があるし、当然それらを次の探索で持っていく場合は拾えるアイテムの数が減って・・・という事で、取捨選択は迫られることになると思います。

これの救済措置として封緘システムというのがあって、一部アイテム(&装備品)は他のアイテムを使ってその場で強化が可能になります。
一例としては「使うと消滅する回復アイテムを使って使用回数をチャージできる回復アイテム」とか、装備品なら同系統の装備品や素材系のアイテムで普通にステータスを上昇させていったりとかですね。

ただ、上限超えると手に入れられなくなるというわけではなくて移動や戦闘時にペナルティが発生する形になるのでその辺気にせずとにかくアイテム溜め込んで金に変えるというのも一つの手ではあるんでしょうか。


それと立場が上がっていくと個室が手に入るというセリフがあったので個室が手に入ったらもしかしたら探索の際に持ち込まずに部屋に保管という形でアイテムの管理が出来る可能性もあるかもしれませんね。
というかそうでないと属性別の装備品とかそろえて置けなくなるので多分個室に保管は出来るようになるんじゃないかなぁ。




あとは仲間を金で雇うって事も特色の一つでしょうか。
これはもしかしたら体験版以後に雇わずとも恒久的にパーティ入りしたりってのもあるのかもしれませんが、とりあえず当初はお金で決まった期間雇う形になります。

まぁ、仲間を増やせばそれだけペナルティ無く持てるアイテムの数は増えますので1回の探索で稼げる額は増えるし、それを全て買い戻す必要はないでしょうから黒字にもなりやすいかもしれませんが序盤は入手できるアイテムの単価も低いでしょうからねぇ。


何をするにもとにかくお金・お金・お金って感じの世界観なので序盤はお金をいかに効率よく稼ぐかってのも大きなポイントになりそうです。
仲間を雇える期間というのはとりあえず体験版内では就寝(=HP&スキル使用回数の回復)回数なので、寝ずにダンジョンで拾えるアイテムで回復しつつ何度も繰り返し潜って稼ぐという方法があるっぽいですかね。



諸々含めて不便さに縛られるというのはシナリオ設定を表す意味でもそうですし、個人的にもある程度の不便さというのは「考える」という事を促しますので面白さにも繋がるものと思っておりますのでこの辺りのシステムに関しては好印象ではありました。



但し!UI、テメェはダメだ!
という事で、UIに関してはもうちょっと改善を求めたいところ。
個人的に特に気になったのはマップ移動、アイテム管理、メニュー画面辺りですかね。
まぁぶっちゃけ、それでほぼ全てって感じなんですけど・・・(汗)

特にアイテム管理に関してはある意味それこの作品の肝だろ?って部分なのでもうちょいどうにかして欲しい。


あとまぁ、戦闘演出も。
え?カードバトル?
みたいな。




それとシナリオとキャラに関してですが、とりあえず体験版内では特に不満はなし。
変にキャラを変えさえしなければ、大きなストレス無く楽しめるんじゃないかなぁという気はします。
あと主人公マンセーとかはやめてくれな?




追記
どうしよう、イベントかなり取りこぼしてるのに思いがけず体験版範囲が終わっちゃったけど、購入決めたから再プレイせずに発売日まで待ってようと思ったんだけど、発売今月じゃなくて来月なのね。
一月・・・・、一月かぁ・・・・。
体験版範囲をひたすらやり込んで待ってようかな?
イベントくらいは全部見ておこうかな。

せめて猫4匹捕まえるくらいはしておこうかな。
3匹しか捕まらなかったのよね。
製品版出てそこでまた詰まるのやだし。

あと美味しいアイテム落とす敵とか買い戻すべきアイテムとか色々と調べておこうかなぁ。
最初のアイテム買戻しのときに高いくせにあんま役に立たないもの買い戻しちゃってちょっと後悔したのよねぇ。



追記の追記
結局もう1周だけプレイした結果・・・

陣形:基本陣形とはいえ最初からあるやん
アイテム所持数:男キャラが上限高いな!特に猛牛(笑)
ADVパートでもアイテム使えるのね。秘石わざわざ買い戻すまでもなく使えたわ。
猫:4匹捕まえたら今度はねずみの親玉・・・だと・・?!
関係性みたいのが「雇用」とか「盟友」とかあったからやっぱり後々雇う必要なくなるっぽいね。

仲間は雇えるだけ雇っておくのが吉、かねぇ。
少なくともコスト低いのはその方がイイ感じ?
エルフ・鬼・盗賊辺りはとりあえず雇って置いたほうが無難って気はしますね。
それぞれ違った方向の迷宮スキル持ってるし、盗賊はアイテム所持数も割りと多いし。


あとはパーティ人数増えると敵も増えるけど、ある程度はオート戦闘の傾向弄っておいてオートでやっちゃえばそこら辺りの面倒くささも減るかね。

UIに関してはせめて袋をキャラ毎の所持枠と別の枠にしてるのだけでもどうにかして欲しいね。
ソートボタンの上とか空いてんだから袋の項目あそこで良くない?

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