ライザのアトリエ プレイ日記その4

クリア!
ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ (パッケージ版封入特典(エクストラサウンドコレクション ダウンロードシリアル) 同梱) - Switch
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プレイ日記と言いつつそれらしい話をあまりしないままクリアしてしまいました。

今回は個別エンディングみたいなのはないっぽいですね。
・・・ちょっと残念。

なんかビジュアルだけじゃなくてなんというか雰囲気というか表情というか、全身からエロオーラを発し続けたな、というのが主人公ライザへの自分の評価でした。
レント、ボオス、タオ、アンペルだけでなく。
リラやクラウディアだけでなく。

なんかルベルトさんとか、レントの父とか、いくらでも妄想捗るようなキャラだったなぁ、と。


戦闘面、錬金術面、どちらもなんだかんだでいつものシリーズの問題を引きずっているというか、後半になればなるほど目的アイテムを作るために目的のための材料の材料のアイテム辺りからちまちまと作っていく手間とかが加速度的に増えて行ったり、装備品関係を特性込みでガッツリと作り込むと戦闘に楽しむ要素が減ってくるとか。
特に今回は回復手段がどうにも戦闘の慌ただしさと相性が悪く感じてしまって個人的にはひたすら殴り殴り殴り。
その為のスピードスピード&スピードみたいな。
アイテムすら基本は使用後の硬直時間の長さから使わず、という。
そしてオーダーも要望に応えるためのアイテムを持っていなければ応えようもなく、また耐性ある属性攻撃やら満タンのHP回復だの、要望自体の無意味さも拍車をかけてほぼほぼガン無視。

戦闘中のスイッチがなくなっちゃったのがブレイクというシステムをいくらか殺しちゃったかなぁという気もします。


まぁとりあえずどんな性能だろうと作っておけばリビルドでそこから強化が可能だったり複製機で増殖も可能と言えば可能なんですけど、それも後半程ジェム要求量がアホ程増えていくので、使う時間がジェムを求めての素材採取に代わるだけのような感も。

いや、ま、それがアトリエシリーズと言ってしまえばそうなんですけど。
実際それが楽しい部分なのも間違いないんですが、・・・なんだろ?序盤から本筋そっちのけで錬金し過ぎて飽きちゃうのかな?


個人的には商売要素とか入れても面白いかなぁとか思うんですけど、過去作でそういうのってありましたっけね?
作成アイテムの店頭販売や売り上げ金での施設拡張とか。

あとレシピに至る発想がちょっと演出としてないのがもったいない感じもありますよね。
個別の「知識」と「経験」が紐づくことでの新たな「発想」とか、諸々含めてそれなんてアルケミーマイスター?って話ですが。


今作はキャライベントもちょっと弱め・・・だったかな?
あんまり強く印象に残るキャラはいなかったかなぁ。
いや、うん、ライザ君のエロさは凄い印象に残ったんですけど。

エンディング後にもうちょっと続くんじゃよ的な状態で始められるのでそこでいくらかあるのかなぁ。


あぁ、それと作中期間が結局わかんない、多分そんなに長くもない、という点で彼らの成長物語としてもちょっと性急ではあったかなぁ。
1年ごとにハードル設けて作中期間で3年くらいやってくれればまた違うんだろうけど。

その辺、自分がアトリエシリーズに本格復帰したトトリのイメージがいまだに根強いのかなぁ。


自分の中ではトトリ・メルル辺りが一番夢中になれたし、旅が一つのテーマだっただけあってマップ…というか世界の広さ的な意味ではフィリスの方がガツンと来たし、今回はちょっと小粒だった感は否めないかなぁ。



ライザはエロかったけどな!

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